Os Movimentos
Introdução:
O Multimedia Fusion 2 vem com uma série de movimentos pré-definidos para serem aplicados a Active Objects. O problema é que a maioria desses movimentos são mal-feitos e, por isso, não são muito usados em jogos de nível intermediário ou superior. Com o tempo, você adquire a experiência necessária para fazer um Movimento Personalizado. Mas por ora, foque-se no Pré-definido; vamos deixar o Personalizado pra mais tarde. Nessa matéria, vamos aprender os movimentos pré-definidos mais simples: Static, Bouncing Ball, Path, Mouse Controlled, Eight Directions, Race Car e Platform.
Static Movement:
Não se tem o que falar sobre esse movimento. É estático, não se pode nem dizer que é um movimento. É utilizado quando se faz Movimento Personalizado, pois neste, é você que cria o Movimento por meio de eventos, e, por isso, o correto é não aplicar nenhum movimento no Objeto. Resumindo, Static é sem movimento. Pelo menos, sem Movimento Pré-definido.
Bouncing Ball Movement:
Movimento de bola quicante. É utilizado para jogos de Pinball, por exemplo.
Atributos:
Initial Direction: Direções iniciais que o Active Object pode assumir.
Speed: Velocidade de movimentação do Active Object.
Deceleration: Desaceleração do Active Object.
Moving at Start: Determina se o Active Object vai se mover ao começar o Frame ou não. Caso esteja marcada, vai se mover ao começar o Frame, caso esteja desmarcada, será necessário um evento para ativá-lo.
# of angles: Ângulos que o Active Object pode assumir.
Randomizer: Chance de quicar para outra direção.
Path Movement:
Movimento de "Caminho". Nesse movimento, nós traçamos um caminho que o Active Object deve percorrer, uma "trilha". Por exemplo: João sai de sua casa. Depois vai ao banco. Quando sai do banco vai pra padaria. Da padaria, ele vai pra casa de novo. Para definir a trilha a ser seguida, clique no botão Edit nos atributos do Movimento, e você verá o editor. No Editor, ele mostra um campo onde pode-se alterar a velocidade. Mas este campo é defeituoso, e você tem que mudar a velocidade por eventos, com o evento Start of Frame > Set speed to #.
Mouse Controlled Movement:
Movimento em que o Active Object é controlado pelo Mouse. É utilizado, por exemplo, em jogos de Tiro-ao-Alvo.
Atributos:
Player: Determina qual o Jogador do Active Object em questão.
Clicando no botão Edit, você delimita a área em que o Active Object pode se mover.
Eight Directions Movement:
Movimento em oito direções. É utilizado, por exemplo, em jogos de RPG, parecido com os do RPG Maker.
Atributos:
Player: Determina qual o Jogador do Active Object em questão.
Directions: Determina quais direções o Active Object pode assumir em seu movimento.
Initial direction: Determina quais podem ser as direções inicias do Active Object.
Speed: Velocidade do movimento.
Deceleration: Desaceleração do movimento, ou seja, quanto ele vai perdendo velocidade ao parar de se movimentar.
Acceleration: Aceleração do movimento, ou seja, quanto ele vai ganhando velocidade ao começar a se movimentar.
Moving at start: Neste tipo de movimento, esta opção é inútil.
Race Car Movement:
Movimento de carro de corrida. Utilizado em jogos de corrida vistos de cima, por exemplo.
Atributos:
Player: Determina qual o Jogador do Active Object em questão.
Initial direction: Determina quais podem ser as direções inicias do Active Object.
Speed: Velocidade do movimento.
Acceleration: Aceleração do movimento, ou seja, quanto ele vai ganhando velocidade ao começar a se movimentar.
Deceleration: Desaceleração do movimento, ou seja, quanto ele vai perdendo velocidade ao parar de se movimentar.
Enable reverse: Não vou mentir, não sei o que é. Testei para ver o que seria, mas não vi nenhuma mudança. Favor, se alguém souber, mandar um e-mail.
Moving at start: Neste tipo de movimento, esta opção é inútil.
# of angles: Ângulos em que o Active Object pode se movimentar.
Rotation Speed: Velocidade de rotação do carro, isto é, quando viramos para a esquerda ou para a direita.
Platform Movement:
Movimento de plataforma. Aquele, que você sai pulando nas plataformas com o personagem. Um exemplo desse tipo de jogo é Sonic.
Atributos:
Player: Determina qual o Jogador do Active Object em questão.
Initial direction: Determina quais podem ser as direções inicias do Active Object.
Speed: Velocidade do movimento.
Acceleration: Aceleração do movimento, ou seja, quanto ele vai ganhando velocidade ao começar a se movimentar.
Deceleration: Desaceleração do movimento, ou seja, quanto ele vai perdendo velocidade ao parar de se movimentar.
Moving at start: Neste tipo de movimento, esta opção é inútil.
Gravity: Gravidade do movimento.
Strenght: Força do pulo.
Control: Botão utilizado para pular.
Multiple Movements:
Um mesmo Active Object pode ter mais de um movimento. Para organizar os movimentos de um Active Object, clique sobre a opção do lado de Movement, e clique no botão +/-. Então, uma janela vai se abrir, onde você pode organizar os movimentos do Active Object. Uma vez que um Objeto tenha mais de um movimento, mais movimentos aparecerão no Atributo Movement, para que você possa mudar os atributos dos outros movimentos.
Condições e Eventos de Movimento:
Existem condições e eventos referentes aos movimentos, como já falei anteriormente. Se você não se lembra, foi quando eu estava falando sobre o Path Movement, no começo da matéria. Vou falar sobre cada condição e cada evento referente aos movimentos.
Condições:
Podem ser acessadas no SubMenu "Movement".
Nota: Sempre que utilizar o símbolo #, significa que é um valor escolhido por você.
Is "Nome do Objeto" stopped? - Se o objeto estiver parado...
Is "Nome do Objeto" bouncing? - Se o objeto estiver quicando...
Compare Speed of "Nome do Objeto" to a value - Se a velocidade do objeto for #...
Compare Acceleration of "Nome do Objeto" to a value - Se a aceleração do objeto for #...
Compare Deceleration of "Nome do Objeto" to a value - Se a desaceleração do objeto for #...
SubMenu "Path movement":
Has "Nome do Objeto" reached a node in the path - Quando o objeto finalizar uma linha do trajeto...
Has "Nome do Objeto" reached the end of its path - Quando o objeto finalizar o trajeto...
Path movement of "Nome do Objeto" has rechead a named node - Se o objeto tiver chegado a uma linha nomeada... (para nomear uma linha, você deve, no editor, clicar com o botão direito do mouse sobre ela e clicar em Set Name)
Eventos:
Podem ser acessados no SubMenu "Movement".
Nota: Sempre que utilizar o símbolo #, significa que é um valor escolhido por você.
Stop - Parar o movimento. É utilizado para fazer colisões.
Start - Começar o movimento.
Bounce - Fazer o objeto quicar no movimento. Também pode ser utilizado para fazer colisões. Prefiro, aliás, fazer com Bounce do que com Stop.
Reverse - Não vou mentir, não sei o que é. Testei para ver o que seria, mas não vi nenhuma mudança. Favor, se alguém souber, mandar um e-mail.
Wrap Around Play Area - O objeto vai ser transportado para a margem oposta do Frame.
Set Speed... - Definir velocidade do movimento para #.
Set Maximum Speed... - Definir velocidade máxima do movimento para #.
Set acceleration... - Definir aceleração do movimento para #.
Set deceleration... - Definir desaceleração do movimento para #.
Set gravity... - Definir gravidade do movimento para #.
Set rotating speed ... - Definir velocidade de rotação do movimento para #.
Set authorised directions... - Definir direções autorizadas no movimento.
SubMenu "Path movement":
Goto node... - Ir para determinada linha (por nome).
Branch node... - Ramificar determinada linha (por nome).
SubMenu "Multiple movements":
Next movement - Próximo movimento do objeto.
Previous movement - Movimento anterior do objeto.
Select movement - Selecionar um movimento do objeto.
Finalizando:
Você vai notar que quase todos esses movimentos tem pequenos bugs. Mas não se preocupe, o Movimento Pré-definido é só o começo. Como eu já falei, com o tempo, você vai adquirindo a exeriência necessária para fazer um Movimento Personalizado, que, se for programado corretamente, não tem erro nenhum.
Falow o/